viernes, 20 de noviembre de 2009

BLOG EN CONSTRUCCION

INTRODUCCIÓN

Este blog trata sobre la Teoría de Juegos, la cual día a día parece adquirir mayor importancia en el campo científico, teniendo aplicaciones en la economía, sociología, biología y psicología.

Se podría definir la teoría de juegos como el estudio de modelos matemáticos sobre el conflicto y la cooperación entre agentes racionales e inteligentes, es decir como un análisis de modelos formales de comportamiento estratégico.

Es así como el estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de teorías y modelos matemáticos.

Con este blog se pretende realizar un enfoque a esta teoría con el fin de conocer a fondo cual es su ciencia, desde su origen y que es exactamente fuera de de esto se tratara de sus aplicaciones en la vida cotidiana.



TEORIA GENERAL DE SISTEMAS



La T.G.S es el resultado de gran parte de movimientos de investigación general de los sistemas.

Esta surgió con los trabajos del biólogo alemán Ludwig Von Bertalanffy publicados entre 1930 y 1968.

La T.G.S se puede definir como una forma ordenada y científica de aproximación y representación del mundo real.

Esta teoría describe el nivel de construcción teórico de modelos que se sitúa entre las construcciones latamente organizadas de las matemáticas y las teorías especificas de las disciplinas especializadas.

La T.G.S tiene varios objetivos entre ellos promover y difundir el desarrollo de una terminología general que permite describir las características, las funciones y comportamientos de los sistemas.

Se podría concluir que la T.G.S no busca solucionar problemas o intentar soluciones prácticas, pero si producir teorías que pueden crear condiciones de aplicación en la realidad empírica.


miércoles, 11 de noviembre de 2009

GLOSARIO DE TERMINOS

ESTRATEGIA:es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisión que los agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la información disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.



INTERACTIVO: Dicho de un programa que permite una interacción a modo de dialogo entre ordenador y usuario.

JUEGO: Se denomina juego a la situación interactiva especificada por el conjunto de participantes, los posibles cursos de acción que puede seguir cada participante, y el conjunto de utilidades.

MODELO: es una representación de un objeto, sistema o idea de forma diferente a la de identidad misma
Por lo general el modelo nos ayuda a entender y mejorar un sistema

TEORIA DE JUEGOS

RESUMEN:

La teoría de juegos podría definirse como el estudio de modelos matemáticos sobre el conflicto y la cooperación entre agentes racionales e inteligentes, es decir trata de analizar, mediante un novedoso marco de referencia matemática, la competencia que se produce entre dos o más sistemas racionales ( o por parte de un sistema) antagonista, los que buscan maximizar sus ganancias y minimizar sus pérdidas ( es decir, buscan alcanzar o “jugar” la estrategia optima).

A través de esta técnica se puede estudiar el comportamiento de partes en el conflicto, sean ellos individuos, oligopolios o naciones.



ABSTRACT:

Game theory can be defined as the study of mathematical models on conflict and cooperation between rational and intelligent agents, that is about analyzing, using a novel mathematical framework, competition occurs between two or more rational systems ( or by a system) antagonist, which seek to maximize profits and minimize their losses (ie, seeking to reach or "play" the optimal strategy).

Through this technique we can study the behavior of parties to the conflict, be they individuals or nations oligopolies.

¿ QUÉ ES LA TEORIA DE JUEGOS?

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biología a la filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos se ha usado en economia, ciencias políticas, ética y filosofía. Finalmente, ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente distinta.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibió un premio Nobel , fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, Una mente brillante (1998), y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3) Sis a traïció (seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friend or foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.1

REPRESENTACION DE JUEGOS
Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.

FORMA NORMAL DE UN JUEGO

La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una Matriz que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.


NOCIÓN INFORMAL DE JUEGOS

La mención de la teoría de juegos estudia modelos formales de comportamiento estratégico no es suficiente para comenzar a comprender en concreto a que refiere esta disciplina. Por supuesto no refiere a todo posible expresión de conflicto de interés, ni a todo situación en la que sea posible detectar la oposición de interés. La teoría refiere a modelos que tienen las características que se enumeran siguientemente.

a.Los resultados posibles de una situación conocida están claramente especificados y son conocidos por los individuos involucrados en esta situación.

b.Las variables que controlan los resultados posibles también se presumen que estén bien específicos, esto es, se puede caracterizar precisamente todas las variables y los valores que ellas pueden asumir. En términos un poco más vagos pero contundentes, la teoría de juegos requiere la especificación de reglas de juego claras.

c.Los individuos tienen preferencias sobre los resultados, que cumplen una serie de axiomas y propiedades. Se supone que la gente procura maximizar la utilidad (esperada). Por lo tanto, haciendo abstracción de la interacción entre los individuos, un observador que fuera informado de las preferencias de cada individuo podría saber que erigiría cada uno si nada le obstaculizaría se elección. Este es el postulado de racionalidad.

d.Todo lo mencionado hasta el momento es de público conocimiento. Este es el supuesto denominado “conocimiento común” este supuesto implica que cada agente sabe cuanto le importa cada resultado posible y a su “contrincante” conoce las reglas del juego, sabe que su oponente es un agente racional, sabe, que su contrincante sabe las mismas cosas que el y sabe que su contrincante sabe que el sabe y asi hasta el infinito. (yo sebes que yo se que tu sabes etc).

En un juego, entonces, los resultados posibles pueden ser determinados de antemano y dependerán de las acciones que elijan los individuos que participan, quienes deben ceñirse a un conjunto estricto y conocido de reglas. Los individuos escogerán el curso de acción de modo de maximizar la utilidad esperada de cada decisión, teniendo en cuenta que los otros individuos proceden del mismo modo sabiendo lo mismo.



BIBLIOGRAFÍA

JOHANSEN BERTOGLIO, Oscar, Intrroducción a la Teoria General de Sistemas.Editorial Limusa, México 1991.
*Universidad de Caldas - Manizales. Ubicación Biblioteca BC-CG 00161
LILIENFELD Robert, Teoria de Sistemas. Editorial Trillas Mexico.
* Universidad de Caldas - Manizales. Ubicación Biblioteca 001.61 2728.
CHECKLAND, Peter. Pensamiento de Sistemas, Práctica de Sistemas. Grupo
Noriega Editores. 1993

APLICACIONES Y EJEMPLOS DE TEORIA DE JUEGOS

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, como las ciencias políticas o la estrategia militar, que fomentó algunos de los primeros desarrollos de esta teoría. La biología evolutiva, donde se ha utilizado ampliamente para comprender y predecir ciertos resultados de la evolución, como el concepto de estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith; o la psicología, donde puede utilizarse para analizar juegos de simple diversión o aspectos más importantes de la vida y la sociedad también son claros ejemplos de aplicaciones..

Pero sin duda, su principal aplicación la encontramos en las ciencias económicas porque intenta encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado depende no solamente de la estrategia de un participante y de las condiciones del mercado, sino también de las estrategias elegidas por otros jugadores, con objetivos distintos o coincidentes.

La aplicación de la Teoría de Juegos a la estrategia de mercadeo le puede llevar a descubrir sus mejores opciones disponibles. Considere, como ejemplo, decisiones como éstas que los Gerentes de Mercadeo enfrentan usualmente:

Su empresa está en un mercado que cada día se estrecha más debido a la recesión de la economía y por la entrada de nuevos competidores. A medida que las ventas declinan, su principal competidor reduce precios y aumenta su producción. ¿Cuál debe ser su respuesta? ¿Lanzarse a una guerra de precios o mantenerse firme y perder ventas y participación de mercado? A situaciones como ésta se han enfrentado las aerolíneas, las revistas y los computadores personales entre otros.

Producir una nueva generación de sus productos le representará inversiones cuantiosas en investigación y desarrollo. ¿Debe usted embarcarse en esto? Sus competidores se enfrentan a la misma situación. Si todos se lanzaran al mercado, ¿valdrá la pena participar en esta competencia donde si usted sale de primero el mercado podrá estar en corto tiempo tan saturado que su producto pionero le dará pérdidas? ¿O será mejor esperar por oportunidades de mercadeo en mercados más rentables?

Usted tiene un nuevo producto muy promisorio. ¿Debe usted lanzarse de primero al mercado? ¿Cosechará ganancias siendo pionero o le estará abriendo el camino a competidores cautos que se beneficiarán de sus errores?


PARA MAS INFORMACION VISITA LINK 1 EN ENLANCES AL FINAL DEL BLOG

EJEMPLOS:

El más común:

El Dilema del Prisionero

El Dilema del Prisionero (Prisoner's dilemma) es un modelo de conflictos muy frecuentes en la sociedad que ha sido profundamente estudiado por la Teoría de Juegos.

Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.

Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la estrategia alternativa.

PARA VER SU SOLUCION VISITA:

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EN LA BIOLOGIA:

Hay dos clases de machos en esta especie. El primero es un individuo regularmente hogareño que necesita siete años para alcanzar la madurez. Una vez alcanzada, construye un nido que atrae a las hembras que ponen que ponen huevos. Cuando los huevos han sido puestos, no sólo los fertiliza, sino que defiende la familia resultante lo mejor que puede mientras, la hembra continua su vida independientemente. La otra clase de macho es un golfo. Por lo que dicen los biólogos, es poco más que un órgano sexual autopropulsado. Este posee ventaja sobre los machos normales, que consiste en alcanzar la madurez en sólo dos años. Sin embargo, es incapaz de responsabilizarse por su familia. En lugar de ello, espera escondido hasta que una hembra ha puesto sus huevos respondiendo a las señales de un macho normal tenga la oportunidad de hacerlo. Si el golfo tiene éxito, el macho normal defiende una familia que no está relacionada con él en absoluto y que lleva por el contrario los genes del golfo.

La teoría de juegos sirve para explicar por que las dos clases de machos pueden coexistir en proporciones fijas.

Para que una historia de teoría de juegos se aguante en este contexto, necesitamos una explicación de cómo los genes se distribuyeron exactamente en la forma necesaria para asegurar a cada pez optimizaría, dada la mezcla actual en la población de hogareños golfos. No basta con decir que la Naturaleza, "con las garras y las fauces llenas de sangre", actuará de forma que sólo quienes se adaptan sobreviven. Esta respuesta rehuye el problema de cómo y por qué resulta que a veces adaptarse implica actuar racionalmente. Esta parece ser una de esas grandes cuestiones que no tienen respuestas fáciles.

EJEMPLO PRACTICO DE LA APLICACION DE LA TGS

APLICACIÓN DE LA T.G.S

Este punto es importante de aclarar pues muchos profesionales "modernos" en las oportunidades que he conversado con ellos ignorantemente han puesto en tela de juicio la aplicabilidad de la TGS y demás temas relacionados como: enfoque de sistemas, dinámica de sistemas y hasta la propia Ingeniería de Sistemas, dando sobre esta última ciencia conceptos, enfoque y orientaciones totalmente equivocados y antojadizos.


La principal aplicación de esta teoría, está orientada a la empresa científica cuyo paradigma venía siendo la Física. Los sistemas complejos, como los organismos o las sociedades, permiten este tipo de aproximación sólo con muchas limitaciones. En la aplicación de estudios de modelos sociales, la solución a menudo era negar la pertinencia científica de la investigación de problemas relativos a esos niveles de la realidad, como cuando una sociedad científica prohibió debatir en sus sesiones el contexto del problema de lo que es y no es la conciencia. Esta situación resultaba particularmente insatisfactoria en Biología, una ciencia natural que parecía quedar relegada a la función de describir, obligada a renunciar a cualquier intento de interpretar y predecir.

EJEMPLO PRÁCTICO DE LA T.G.S.
A partir de la Teoría General de Sistemas, han aparecido varias tendencias que buscan su aplicación práctica a través de las ciencias aplicadas. Entre otras se pueden señalar:

La Cibernética: Basada en el principio de la retroalimentación o causalidad circular y la homeóstasis; explica los mecanismos de comunicación y control en las máquinas y los seres vivos que ayudan a comprender los comportamientos generados por estos sistemas que se caracterizan por sus propósitos, motivados por la búsqueda de algún objetivo, con capacidades de auto - organización y de auto - control. La cibernética proporciona mecanismos para la persecución de metas y el comportamiento auto controlado. En su sentido más amplio, se define como la ciencia de la organización efectiva, esta señala que las leyes de los sistemas complejos son invariables, no solo frente a la transformación de su materia, sino también de su contenido ya sea neurofisiológico, automotor, social o económico.

La Teoría de la Información: Esta introduce el concepto de información como magnitud medible mediante una expresión isomorfa de la entropía negativa en física, y desarrolla los principios de su transmisión. Los matemáticos que han desarrollado esta teoría han concluido que la fórmula de la información es exactamente igual a la fórmula de la entropía, pero con signo contrario.

EN LA RETROALIMENTACION:

Una empresa de producción de polos estampados diseña un programa de trabajo para producir 2000 unidades de polos para dama por semana luego de la primera semana se retro informa a la gerencia de operaciones que la producción real fue de 2500 unidades. La gerencia decide entonces modificar su objetivo y lo lleva ahora a 2500 unidades por semana. Las cosas se mantienen así por dos meses. Pero en el tercer mes la producción semanal vuelve a subir, esta vez a 2700 unidades. Nuevamente, la gerencia modifica sus objetivos y fija esta nueva cifra como meta semanal. La conducta que sigue esa gerencia de operaciones es de apoyar las acciones o las corrientes de entrada del sistema, de modo de aumentar siempre la producción.


En este ejemplo se aplica una retroalimentación positiva, en cambio, si la empresa no hubiera producido más que su meta semanal que al inicio eran 2000 unidades semanales, sus objetivos no hubieran cambiado y hubieran permanecido igual. Se hubiera dado el equilibrio, esto es la retroalimentación negativa.

EJEMPLO DE UN MODELO SISTEMICO

DE UNA EMPRESA



"Un proceso es un conjunto de actividades que producen valor para un Cliente externo o interno".

"Definir un proceso es: conocer sus límites, salidas, clientes, entradas, proveedores, representando gráficamente las actividades que lo conforman".

Por otra parte, la Figura también muestra que un aspecto vital para el buen funcionamiento del proceso, es la retroalimentación, pues al colocarse puntos de inspección y control de forma cuidadosa e inteligente a lo largo del flujo, se cuenta con información para elevar la calidad y efectividad en el trabajo.


Este modelo sistemico trata sobre una empresa la cual trabaja para el gobierno y en ella se muestra y especifica los cambios entre entradas procesos y salidas tambien se puede observar como influye la retroalimentacion en ella.


EXPLICANDO QUE ES LA TEORIA DE LOS JUEGOS

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lunes, 9 de noviembre de 2009

LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

El pensamiento sistémico es una disciplina para ver totalidades, un marco para ver interrelaciones en vez de cosas para ver patrones de cambio en vez de "instantáneas" estáticas, conjunto de principios generales destilados en el siglo veinte que abarca campos diversos es también un conjunto de herramientas y técnicas específicas que se originan en dos ramificaciones: el concepto de la realimentación "cibernética" y la teoría del servomecanismo procede de la ingeniería y es una sensibilidad hacia las interconexiones sutiles que confieren los sistemas vivientes su carácter singular. La practica del pensamiento sistémico comienza con la comprensión del concepto "retroalimentación" que muestracomo los actos pueden reforzarse o contrarrestarse entre si. Se trata de reconocer tipos de estructuras recurrentes . el pensamiento sistémico ofrece un rico lenguaje para describir una vasta gama de interrelaciones y patrones de cambio lo cual ayuda a ver los patrones más profundos que subyacen a los acontecimientos y los detalles.



Leyes de la quinta disciplina

•LOS PROBLEMAS DE HOY DERIVAN DE LAS SOLUCIONES DE AYER. A menudo nos desconcierta la causa de nuestros problemas en el pasado. Las soluciones que simplemente desplazan los problemas a otra parte de un sistema a menudo pasan inadvertidas.

•CUANTO MAS SE PRESIONA, MÁS PRESIONA EL SISTEMA. El fenómeno de "retroalimentación compensadora" es cuanto más se trabaja, más trabajo hay y con la manipulación de unos cuantos para su propio provecho, pero una diligencia no permita que vieran lo que ocurre, cuando las intervenciones bien intencionadas provocan respuestas del sistema que compensan los frutos de la intervención. Ejercer más presión ya sea mediante la intervención agresiva o mediante una tensa contención de los instintos naturales , es agotador. Individuos y organizaciones no sólo son arrastrados a la retroalimentación compensadora sino que a menudo glorificamos el sufrimiento resultante, el mayor empeño superará todos los obstáculos, sin ver que se están contribuyendo por los integrantes a crear más obstáculos.

•LA CONDUCTA MEJORA ANTES QUE EMPEORAR. La respuesta donde las cosas mejoran antes de empeorar es lo que vuelve tan contraproducente las decisiones, los sistemas humanos complejos siempre existe una manera de lograr que la cosas luzcan bien a corto plazo, los efectos de la retroalimentación compensadora llegan inevitablemente más tarde. La demora en un circulo de piezas de dominó explica por que los problema sistémicos son tan difíciles de reconocer, una solución cura los síntomas pueden pasar dos, tres o cuatro años para que regrese el problema o surja uno peor.

•EL CAMINO FÁCIL LLEVA AL MISMO LUGAR. El sentimiento de comodidad al aplicar una solución típica pero en ocasiones si la solución fuera obvia y visible se encontraría rápido. La insistencia el las soluciones conocidas mientras los problemas fundamentales persisten o se empeoran es un buen indicador del pensamiento a sistémico.

•LA CURA PUEDE SER PEOR QUE LA ENFERMEDAD. La solución más fácil no es la eficaz, sino adictiva y peligrosa. La consecuencia más ansidiosa de la aplicación de soluciones asistemicas es que estas soluciones se necesitan cada vez más. El fenómeno de las mejoras de corto plazo que conducen a una dependencias de largo plazo se denominan "desplazamiento de la carga", la carga recae en la intervención que puede consistir en asistencia, las soluciones a largo plazo deben fortalecer la aptitud del sistema para sobrellevar las propias cargas.

•LO MÁS RÁPIDO ES LO MÁS LENTO. Las implicaciones de la perspectiva sistémica no llevan a la inacción sino a un nuevo tipo de acción arraigada en el nuevo modo de pensar. Le pensamiento sistémico es más desafiante y auspicioso que nuestra manera habitual de abordar los problemas.

•LA CAUSA Y EL EFECTO NO ESTÁN PRÓXIMOS EN EL TIEMPO Y EL ESPACIO. Efectos son los síntomas más obvios que indican la existencia de problemas, las causas es la interacción del sistema subyacente que es la más responsable por la generación de los síntomas, y la cual, a su vez identificada, podría conducir las modificaciones que producirían mejorar duraderas. Hay un disparidad fundamental entre la naturaleza de la realidad de los sistemas complejos y los modos predominantes de pensar sobre esa realidad el primer paso en corregir esta disparidad consiste en abandonar la noción de que causa y efecto están próximos en el tiempo y el espacio.

•LOS CAMBIOS PEQUEÑOS PUEDEN PRODUCIR RESULTADOS GRANDES, PERO LAS ZONAS DE MAYOR APALANCAMIENTO A MENUDO SON LAS MENOS OBVIAS. El pensamiento sistémico también enseña que los actos pequeños y bien focalizados a veces producen mejoras significativas y duraderas, si se realizan en el sitio apropiado "principio de palanca", afrontar un problema dificultoso a menudo requiere ver donde se encuentra el punto de apalancamiento, un cambio que con mínimo esfuerzo llevará a una mejora significativa y duradera. Ver estructuras subyacentes en vez de hechos cada uno de los arquetipos sistémicos.

•SE PUEDE ALCANZAR DOS METAS APARENTEMENTE CONTRADICTORIAS. Loa dilemas más enredados dejan de ser dilemas cuando se ven desde la perspectiva sistémica. Son productos de un pensamiento por instantáneas y no por procesos y aparecen bajo una nueva luz cuando se piensa conscientemente en el cambio a través del tiempo.

•DIVIDIR UN ELEFANTE POR LA MITAD NO GENERA DOS ELEFANTES PEQUEÑOS. Los sistemas vivientes poseen integridad su carácter depende de la totalidad. El principio clave del "limite del sistema" es que las interacciones a examinar son las más relevantes para el problema en cuestión, el margen de los límites organizacionales locales. Un problema arrevesado donde no hay apalancamiento posible, porque el punto de apalancamiento se halla en interacciones que no se pueden ver examinando sólo un fragmento.

•NO HAY CULPA. El pensamiento sistémico muestra que no hay nada externo la organización y la causa de los problemas forman parte de un sistema la cura radica en la relación con el "enemigo".



Ejemplo:

Dividir un elemento por la mitad, no genera dos elementos pequeños
Los sistemas vivientes poseen integridad. Su carácter depende de la totalidad. Lo mismo vale para las organizaciones; la comprensión de la mayoría de los problemas administrativos requiere ver la totalidad del sistema que genera dichos sistemas.
Existen muchas organizaciones en donde resulta difícil practicar porque las organizaciones están diseñadas para impedir que la gente vea interacciones importantes.

OTRO EJEMPLO:

A veces la gente decide dividir a un elefante en dos. En tal caso no obtiene dos elefantes pequeños, sino un desquicio, es decir, un problema complejo en donde no hay apalancamiento posible, porque el punto de apalancamiento se halla en interacciones que no se pueden ver examinando solamente un fragmento.

Podríamos considerar como ejemplo de pensamiento sistémico, cualquier decisión, acción, política, estrategia o solución que tengamos que realizar, establecer o implementar, en un escenario definido por una estructura sistémica. Desde definir nuestros precios en un mercado determinado, hasta poner en funcionamiento un plan de motivación para las personas que componen nuestro equipo de trabajo.

MAS INFORMACIÓN EN EL LINK DEL RINCON DEL VAGO